三国杀这款以中国三国时期为背景设计的一款卡片式的对战游戏,还是非常的好玩的,里面有超多大家喜欢的人物了,在三姑历史上出现的,这款游戏里面几乎都有,还加入了设计感,一些武将都可以变成神了,当然了还有一些智力人物和辅助人物,三国杀其实就是鲜活的三国世界了,最近也一直有人在问,如果要说三国杀里面最强的武将是谁呢?下面就着这个问题我们一起分析揭秘看看吧!
继神关羽和神吕蒙之后,在原作中人气极高的周瑜也在《神话再临—火》扩展包中被推出了神将版本:赤壁的火神。
神周瑜作为一名神将自然有普通武将无法匹敌的优势。首先神周瑜具备四格体力和两个技能。其次,神周瑜的武将技【琴音】是使对手失去体力,这也就意味着一些转移伤害的武将技如【天香】无法发动,也大大克制了魏势力的卖血流。【业炎】更是夸张,手牌不错的情况下,配合【琴音】可以在一回合内将一个武将一击必杀,真正让对手“上天无路,入地无门”。再者,【业炎】所造成的为火属性伤害,对付装备【藤甲】的、带有【狂风】的或处于“连环状态”中的敌方武将,造成的大面积杀伤可谓能直接奠定胜局。神周瑜虽然强力,但使用时仍然要注意一点:【业炎】为限定技,整局游戏只能使用一次,并且若你要使该武将技达到对单个武将的最大杀伤,必须先自减体力还要弃牌,故使用时一定要注意形势,争取最大功效。有时候,自损八百对单个武将使用的大【业炎】,还不如审时度势,在适当的时机对三个武将使用小【业炎】来的收益更大。
tip1
改版的血祭,可以无需掉血,无视距离,不需真杀,就打出火属性伤害,可以传到属性伤害,只要有红色手牌就可以,技能很容易发动,一般菜刀还担心断杀,所以,很容易参与团队集火,还可以配合卖血流。
tip2
血祭配合虎啸,可以把自己当可以无限制喝酒的张飞使用。所以,在你未觉醒前,当你手上杀多,或者9多时候,完全可以血祭自己,变成自带ak,无限喝酒的强输出dps。
tip3
关银屏单血祭界陆逊,不能发动谦逊,毕竟用的不是锦囊,所以别想着血祭刷牌了。
tip4
血祭只是横置,不能解锁,所以不要想着去解锁了。
tip5
没觉醒前,血祭联动虎啸要补牌,觉醒后不补拍,都是火属性伤害,所以,场上有藤甲,多半要利用起来,伤害传导很客观,可破空城,坑仇海,配合岑昏等等。
tip6
嘲讽问题,这武将觉醒后残血非常强,嘲讽也爆表,所以队友最好有奶,其次能包养提高手牌厚度,或者嘲讽比自己高,或者过牌多,能提供桃子维持续航。
tip7
身份倾向性,我觉得倒是全身份均可,可能有人觉得做主公太脆了,的确,这武将要是有tip6里面的队友,抗住第一轮集火,第二轮反贼各种被点杀也不是不可能,当内也是如此,点杀人头是如此的简单,控场也简单的多,毕竟伤害也是强制的,闪什么的都是浮云。
无论任何身份,乱武的施放都非常重要,所以乱武放在技能部分仔细讲。
【反贼】:贾诩最适合的身份是反贼。近位的贾诩绝对是主忠内的噩梦。因为【完杀】的存在,贾诩经常能够在乱军之中手刃主公,虽然【乱武】之下,各种惨烈,但是主公总是应声而倒,真的是伴随着哭喊与绝望,无可避免地接受输掉的结局。
但是作为反贼的贾诩同时也需要注意保留一定的爆发能力。把决斗南蛮等锦囊藏在手中,同时,杀也是必不可少的。但是只要能够把主公在贾诩的回合逼到濒死,为此付出的任何代价都是值得的。
虽然近位反适合贾诩,但是远位的反贼要选择贾诩,就要有一定的大局观了,这一点在乱武或者用锦囊解决战斗时尤其显得重要,下文将提及。
【内奸】:贾诩对于内奸的身份的适应性,还算可以。一开始我们认为这个贾诩就是个内。后来才发现,内奸并非他适合的。经常会控不住场,也不敢放乱 武。还是屯牌系最适合扮演内的角色。但是贾诩做内好的一点就是魔防比较高,尤其是不会因为南蛮酱油,还能用【完杀】击杀对方的重要目标。
【忠臣】:忠臣贾诩会经常有打酱油的感觉,因为如果反贼一心推主公,贾诩没有辅助能力,而且【乱武】对主公威胁也很大。在扮演忠臣时,一定要快速集火一个反贼,无法利用好完杀的贾诩不是好忠臣,而乱武不急着放。
【主公】:贾诩担当主公的身份时,总是看上去很美好。虽说自身“魔防”很高,但是主公光顾自保,缺少一定的配合本身就是众多非主流主公的弊病。反贼 总能够选出针对性的阵容。贾诩怕的就是菜刀流,面对靠杀吃饭的四血菜刀们变得异常被动。尤其是马超庞德,对于贾诩的打击非常大。
贾诩主公的质量, 首先取决于起装备的速度。如果能很早摸到好的防具与防御马,就能保证生存,利用忠臣的配合与【完杀】反推反贼。其次,忠臣的配合也是一个重要的方面,比如张角、袁绍、输出系等都能形成很好的互动。
袁绍的杀手锏就是万箭齐发,而万箭齐发作为群体性锦囊牌,强度是非常高的。所以一般情况下,玩家手里都是握着一两张闪的,但是袁绍的万箭齐发,需要相同花色才可以使用。所以就需要足够多的手牌来作为支撑,不过三国杀里的很多强势卖血武将,可是一点不虚袁绍的万箭齐发的呢!
如果袁绍作为主公,没有辅助补牌型的武将作补给的话,那么赢的几率就会变的非常小。因为袁绍就算开局六张手牌,都是相同花色使用万箭齐发。那么也就三轮万箭,一般玩家有手气卡的话,肯定会刷出闪,那么带不走一个人的话。袁绍就很难有再一次蓄力爆发的机会了!
首先狂暴技能就意味着神吕布在不使用锦囊牌时可以获得6个标记(开始获得两个和受到伤害的四个),也意味着神愤技能在玩家不使用锦囊牌的前提下是绝对可以发动的。而在场上有七名以上玩家时,当神愤发动时就再次造成了6点伤害,所以技能在两回合后可以重复使用。如果配合曹丕,可以做到一回合一次的恐怖效果。其原理如下:
神吕布发动神愤,当所有玩家弃完牌时,他对每一名其他玩家造成一点伤害。当场上存在七名玩家时他神吕布就造成了六点伤害,即获得六个暴怒标记。当场上有曹丕时,曹丕也受到伤害,就可以发动技能,让吕布再将武将牌反回,并且还能补牌。下回合,神吕布就能再次发动神愤,于是曹丕再次让神吕布补牌。这样下去,场上基本就有一名玩家死亡。
如果单挑时,如果发动无前则更有效,几乎每回合掉一滴血,然后再获得标记,留在下回合使用。对方攻击你时,若你没有或只有一个标记时,你可以故意掉血,标记留在下回合使用。如此重复,在五回合内,就有极大的可能解决对手。
综上论述,可以得出一个结论:神吕布在使用得当且牌不是很差时,获胜几率是很高的。
1.李儒的灭技和绝策是相辅相成的,再加上焚城的限制,大大将这三个技能联系性加强了,要么弃置牌要么就受伤害,这种强制性技能造就了李儒高输出的武将风格,但李儒没什么防御技能,而且还是3滴血,最显得李儒是脆皮武将。
2.在有一定条件的情况下,尽可以打出爆炸性的伤害,这是玩李儒这个武将所具备的可能性。假设一个最高伤害,在五人军争场模式中,李儒身份为内奸,刚好顺风顺水将其余4人铁锁连环起来,也刚好每个人物是手牌和装备牌所剩无几,此时尽可能将灭计建立在焚城伤害上,比如针对李儒上家,刚好上家装着藤甲,然后没手牌,焚城的发动务必使得李儒的上家受到伤害最大,焚城的命中(藤甲在身伤害为3)+下家提前受到伤害,解锁铁索(伤害为3)+绝策的发动(伤害为1)=伤害为7
3.寒冰剑是李儒选择武器的不二之选,往往配合加大了绝策的成功率。
4.灭计的发动概率并不算高,在部分残局有条件情况下,囤积一定黑锦囊的爆发是非常恐怖的,关键时刻的灭计是很可能让局势有很大的改观的。(黑锦囊牌一般都有黑色顺手牵羊,南蛮入侵,借刀杀人,铁索连环,兵粮寸断以及黑色乐不思蜀)
“伏骑”能做到玩家使用的牌对附近的敌人造成自己想要的效果,而且由于敌方角色不能响应自己使用的牌,能让麹义为团队贡献大量输出,“伏骑”技能本身虽不带防御效果,但是却有威慑令敌方角色在是否装备-1马时多做考虑。某些时候,麹义手中的【无懈可击】可以起到“一锤定音”的作用,所以玩家在使用时需要注意“留”一下【无懈可击】,尽量保证自己使用的牌利益能最大化。
一般来说,麹义手牌最多的时候是在自己的回合内,能更好的触发“骄恣”,与“伏骑”配合能造成大量可观的伤害。而回合外一般手牌不会全场最多,综合来说“骄恣”利大于弊。某些时候,需要注意自己的“骄恣”会误伤到队友。法正、陈宫等辅助将能让麹义的输出更暴力,往往能集火直接秒杀对面脆皮武将,从而奠定胜局。张松、钟繇等能让麹义回合内获得牌的武将也能让麹义回合内造成更多的输出,但与刘备、刘协、曹睿等回合外提供牌的武将相性不是很佳。双锁定的武将是很少见的,也格外需要精确的计算。不然技能反而会对自己不利。
【问卦】为了便于理解,我把这个技能拆分成两部分重新描述一下
【问卦①】其他角色的出牌阶段限一次,其可以交给你一张牌,你可以将此牌置于牌堆顶或牌堆底,然后你与其另一端摸一张牌。
这个技能实际上分为两部分:
1.其他角色将一张牌交给你,这张牌可以是手牌或装备(参考董白【连诛】)
这个时候,你可以选择什么都不做,技能结算终止。
2.而如果你选择将此牌置于牌堆底或牌堆底,你可以和对方一起从另一端摸一张牌。
整体来说,技能的牌差是1,将一张牌放在牌堆,双方各摸一,不仅有牌差,也有过牌差。需要注意,这张置于牌堆顶/牌堆底的牌,必须是该角色交给你的这张牌,诸如给你一张【桃】你放一张【杀】 的操作是不可以的喔(当然你可以选择不放,桃子就可以自己留着了)。
很多人都惊艳于这徐氏二技能的效果,却忽略了一技能是一个非常强悍的团队过牌+控顶/控底技能。在队友的每个回合里都能创造1牌差+2过牌+控顶/控底收益。
【问卦②】你的出牌阶段限一一次,你可以把一张牌置于牌堆顶或牌堆底,然后从另一端摸一张牌。
相比于队友让使用,其实这个技能是徐氏自己的一个小制衡,0牌差,1过牌。可以在牌堆底藏杀,也可以把放在牌堆底的牌摸到手上,可以灵活发动。
【伏诛】一名男性角色的结束阶段内,若牌堆剩余牌数不大于你当前体力值的十倍,则你可以依次对其使用牌堆中所有的【杀】(不能超过游戏人数),然后洗牌。
看起来很酷炫的一个技能,也是带着浓浓OL气息的一个技能,我对这个技能的评价是,大多数情况下该发动则发动,不要过多的去追求牌堆底能放多少多少【杀】,军争场161张牌,【杀】有44张,即四分之一多一些。在三血时发动,牌堆20~30张牌,不刻意藏【杀】的情况下,也能有7张【杀】左右,加上“不多于游戏人数”的限制,其实藏不藏【杀】效果并不会天差地别。另外,很多时候徐氏需要控顶,导致从牌堆底摸牌,所以刻意藏杀的结果往往是被摸走……(徐氏将牌置于牌堆顶的情况比牌堆底多得多)
整体作一个评价,徐氏属于团队大过牌、大控顶(包括延时锦囊和八卦的判定等)的武将,配合多端。二技能大家平常心看待就好,还是以团队利益至上,这也是徐氏的队友要注意的,不要为了帮徐氏藏【杀】而没有打出该打的输出。
另外,伏诛的发动时机是“结束阶段内”,也就是结束阶段内的任何时机(字面上是这样但是OL实际结算就……你懂的,但是还是提个醒吧),比如说,凌统的结束阶段,牌堆有32张牌,乐进发动【骁果】,凌统弃置装备后发动【旋风】弃置孙尚香的装备,孙尚香【枭姬】摸牌导致牌堆剩余30张,这时候也是一个时机……并且这个结算应该是插入结算的,也就是第二张【旋风】弃牌和【骁果】的摸牌效果会在洗牌之后才继续执行……
神关羽是暴烈的,【武神】是牺牲防守和回复的强攻型武将技,而【武魂】则是与之配套的死亡威慑型武将技。防守低下的同时,威慑力带来的是极端不招打的特质,因此神关羽常常成为己方阵营中最稳定的攻击者。由于红桃都看做【杀】,所以使用什么牌【武神】、手里留什么牌是基本问题。红桃优势在于无距离限制。如果对方有张辽、张郃、黄月英、☆SP赵云等武将,红桃的好牌则应该尽量【武神】出去,不要被他们摸取了。
在身份局中,神关羽有自己独特的定位。主公不宜使用,因为这样的话【武魂】就失去了威慑性,神关羽同时又不耐打;做忠臣或反贼,会使得队友代替自己成为敌人的优先集火目标,不过其中做反贼是最适合的;做内奸,优势是仇恨低,能够安全地进入后期。劣势也有,就是自己的低防御使得自己在单挑中显得很被动。神关羽是忠臣的话,可能直接逼内奸跳反。
神关羽和曹操关系微妙,也许是因为关公常在曹操梦中显圣?由于红桃的牌很多都比【杀】更有价值,所以神关羽也往往不能对曹操构成直接的威胁。但是,极大地压制AOE的攻势则是对队友的一种重要贡献。神关羽的在场让AOE大为减少,因为谁也不想惹上莫名的灾难。将武将与神关羽连环则更是耐人寻味的战术,在极端情况下敌人也可能刻意将自己与神关羽连环来避免高属性伤害。神棍与神关羽也有奇妙的关系。司马懿掌握着对抗【武魂】索命的钥匙,而张角则败事有余。另外提示,【闪电】作为天灾,是欲将神关羽除之而后快的最佳武器。
事实上,实战中【武魂】带走人的战例并不多,只有神关羽是反贼或内奸时,忠臣不得不会将神关羽砍死而触发【武魂】。其他时候,神关羽死的几率很小。
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